
นายกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน เผยเด็กไทยติดเกมส์เพิ่มขึ้นเป็นร้อยละ 90 ขณะที่ล่าสุดเกิดเหตุเยาวชนชายอายุ 17 ปี แทงพ่อตัวเองเสียชีวิตหลังถูกต่อว่าเรื่องเล่นเกมส์ ด้านจิตแพทย์ห่วงเด็กติดเกมแนะผู้ปกครองอย่าขัดขวางด้วยความรุนแรง
วันที่ 9 ธ.ค.2562 จากกรณีเยยวชนชายอายุ 18 ปี ใช้มีดทำครัวแทงเข้าที่หลังพ่อแท้ๆ 2 แผลและขี่รถจักรยานยนต์หลบหนีไป ขณะที่ผู้เป็นพ่อถูกนำตัวส่งโรงพยาบาลและเสียชีวิตในเวลาต่อมา ขณะที่ผู้ก่อเหตุถูกตำรวจจับกุมตัวได้ จากการสอบสวนทราบว่า ผู้ก่อเหตุเป็นลูกชายคนโตของผู้เสียชีวิตรับสารภาพป็นผู้ก่อเหตุจริง สาเหตุเกิดจากไม่พอใจที่ถูกพ่อต่อว่าเรื่องพฤติกรรมติดเกมส์อย่างหนักจนต้องออกจากโรงเรียน จึงได้ใช้มีดในครัวแทงเข้าที่หลังจำนวน 2 แผล ได้รับบาดเจ็บและเสียชีวิต ล่าสุดพนักงานสอบสวนนำตัวส่งสถานพินิจเพื่อเข้าสู่กระบวนทางกฎหมายต่อไป

ดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก นายกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.)
ดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก นายกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) เปิดเผย ผลการวิจัยเชิงสำรวจสถานการณ์การเล่นเกมออนไลน์ของเด็กไทย ประจำปี 2562 จำนวน 3,056 คน พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ 2,730 คนหรือร้อยละ 89.33 เคยเล่นเกมออนไลน์ โดยเล่นเกมเกือบทุกวันร้อยละ 64.66 เฉลี่ย 3-5 ชั่วโมง หากเป็นเด็กในพื้นที่ กทม.จะใช้เวลาเล่นเกมมากกว่า 8 ชั่วโมงในวันหยุด ส่วนใหญ่จะเล่นที่บ้านหรือหอพักร้อยละ 71.22 โดยถูกเพื่อนชักชวนมากที่สุด รองลงมาคือ ข้อมูลจากสื่อออนไลน์ ดังนั้น หากยิ่งเล่นเกมเป็นเวลานานมากขึ้นก็ยิ่งสัมพันธ์กับอาการและพฤติกรรมความรุนแรงที่มากขึ้นตามไปด้วย เกิดการใช้คำหยาบที่ไม่เหมาะสมกับช่วงวัยรวมถึง มีอารมณ์ความรุนแรงหากถูกห้ามเล่นเกม
ขณะที่พญ.ณัฐพร ใจสมุทร สกุลแพทย์ รองผู้อำนวยการ ฝ่ายพัฒนาเครือข่ายโรงพยาบาลสวนสราญรมย์ สังกัดกรมสุขภาพจิตกระทรวงสาธารณสุข โพสต์เฟซบุ๊ก “N Jaisamut Sakunphest”ระบุว่า เด็กติดเกมความสนุกที่แสนเปราะบาง เพราะการติดเกมเปรียบเสมือนปลายยอดของภูเขาน้ำแข็ง ที่อยู่เหนือผิวน้ำแล้ว การติดเกมคือการใช้เวลาอยู่กับการเล่นเกม จนทำให้สูญเสียทั้งโอกาส และหน้าที่ที่ควรทำได้ตามวัย เช่นติดจนไปเรียนไม่ได้ ติดจนไม่มีสมาธิทำงานสร้างรายได้ ติดจนเสียความสัมพันธ์กับคนใกล้ชิด แต่ผู้ปกครองหรือคนรอบข้างต้องไม่ตัดสินว่าเขาติดเกมเพียง เพราะเราไม่ชอบให้เขาเล่นเกม

การดูแลบุตรหลานไม่ให้ติดเกม แบ่ง เป็น 3 ระยะ คือ
1.ระยะยังไม่เข้าสู่การเล่นคือกลุ่มที่เพิ่งมีอุปกรณ์ แต่ยังไม่เคยลองเล่น บุคคลสำคัญคือ พ่อและแม่ ต้องสื่อสารให้ลูกเข้าใจสถานะและกำหนดกติกาการใช้ร่วมกัน
2.ระยะเล่นแล้วแต่ยังไม่มีผลกระทบกลุ่มนี้พ่อแม่ต้องรีบให้แรงเสริมทางบวก คือการจับถูก ที่เขารักษากติกา เขาเล่นเกม แต่รักษากติกาไว้ได้ ทำให้ไม่กระทบต่อหน้าที่ก็ควรดูแลอยู่ห่างๆ และ
3.ระยะติดเกมนั่นคือมีผลกระทบแล้ว จำเป็นต้องนำเข้าสู่การประเมิน เพราะการติดเกมนั้นมีสาเหตุที่ซ่อนอยู่มากมาย ไม่ว่าจะเป็น ภาวะซึมเศร้า ภาวะปัญหาการปรับตัวครอบครัวที่ไม่สามารถบอกความต้องการได้ หรือไม่ได้รับการตอบสนองทางจิตใจที่เหมาะสม
สิ่งที่ไม่ควรทำ คือ ไม่ควรเข้าไปขัดขวางการเล่นด้วยความรุนแรงทันที “ถ้าท่านคิดว่า ท่านคุมสถานการณ์ไม่ได้ ควรพาเด็กเข้าสู่ระบบบริการที่โรงพยาบาลใกล้บ้าน เพราะมีระบบการดูแล และคัดกรองว่าเป็นการเล่นเกมแบบไหน แล้วเด็กจะได้รับการส่งต่อตามระบบบริการ และที่สำคัญที่สุดคือ พ่อแม่เองต้องเป็นตัวอย่างที่ดีไม่ให้บรรยากาศในบ้านเป็นสังคมก้มหน้า
ทั้งนี้เมื่อวันที่ 27 พ.ย.ที่ผ่านมา สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) ร่วมกับสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) มูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย มูลนิธิสาธารณสุขแห่งชาติ และกระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ (พม.) จัดการเสวนาเรื่อง “เปิดวิถีออนไลน์…เด็กไทยกับภัยใกล้ตัว” มีการเปิดผลการวิจัยเชิงสำรวจ ในหัวข้อ “สถานการณ์การเล่นเกมออนไลน์ของเด็กไทย” ประจำปี 2562
สำรวจนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1–6 ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) และชั้นประกาศนียบัตรขั้นสูง (ปวส.) 3,056 คน จากทุกภูมิภาคทั่วประเทศ ตั้งแต่เดือนก.ย. – ต.ค. ที่ผ่านมา พบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ 2,730 คน หรือร้อยละ 89.33 เคยเล่นเกมออนไลน์ และเล่นเกมเกือบทุกวัน ร้อยละ 64.66 เฉลี่ย 3-5 ชั่วโมง ทั้งในวันธรรมดาและวันหยุดเสาร์-อาทิตย์
เด็กในพื้นที่กรุงเทพฯ ร้อยละ 8.1 จะใช้เวลาเล่นเกมมากกว่า 8 ชั่วโมงในวันหยุด ส่วนใหญ่จะเล่นที่บ้านหรือหอพักร้อยละ 71.22 ปัจจัยที่สนับสนุนมาเล่นเกมออนไลน์มากที่สุด คือเพื่อนชักชวนหรือให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง รองลงมาคือเห็นข้อมูลต่างๆ จากสื่อออนไลน์ และความเข้าใจว่า E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง ตามลำดับ
ผลสำรวจยังพบว่า เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดของเด็กไทย คือ ROV ร้อยละ 51.38 รองลงมา คือ PUBG MOBILE ร้อยละ 18.21 และ Free Fire ร้อยละ 15.53 ซึ่งจากการวิจัยพบข้อน่าเป็นห่วงคือ กลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม STARCRAFT 2 และ TAKKEN 7 จะมีระดับการแสดงออกถึงอารมณ์ที่รุนแรง ส่วนกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม MOBILE LEGENDS จะมีระดับการแสดงออกของพฤติกรรมความรุนแรงสูง และกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม MOBILE LEGENDS และเกม FIFA ONLINE จะมีระดับความรุนแรงของภาษาที่ใช้ในการสื่อสารที่สูงเช่นกัน นอกจากนี้ พบว่าความเข้าใจถึงคำว่า “E-sport” จากกลุ่มตัวอย่างพบว่ากว่าร้อยละ 60.29 คิดว่า E-Sport คือ กีฬาและมีพฤติกรรมการเล่นเกมที่นานมากกว่า ผู้ที่ไม่คิดว่า E- Sport เป็นกีฬา









